《Undertale》封面

《Undertale》评测:可以不杀一个人的 RPG,杀过人的我却后悔了

第一次玩是在一个周末的下午,我对着第一只蛙吉特点下了「攻击」,游戏没有阻止我,只是后来在某个瞬间,轻轻问了一句:你还记得吗。那一刻我背后发凉,重新开始了一周目。

跌入地下世界的人类小孩,要穿过怪物的国度回到地表。战斗系统披着回合制的外壳,躲子弹的部分却是弹幕游戏——而几乎每个敌人,都可以不打死。

饶恕,才是本作真正的战斗系统(⚠️ 以下有轻微剧透)

传统 RPG 里,敌人是经验值的容器;《Undertale》把每个杂兵都写成了有名字、有心事的人。你可以研究它们的怪癖,用一次拥抱、一个笑话让它们放下武器——「行动」菜单里的每个选项都是一段微缩对话。于是战斗从资源管理变成了道德选择:杀,还是理解,这个按钮从第一分钟压到最后一分钟。

更绝的是游戏记得你做过什么。屠杀路线里,存档、台词、甚至最终 BOSS 的态度都会改变,Sans 那场审判战的每一句台词都在质问你本人。托比·福克斯用 GameMaker 这种平民工具,做出了 3A 大作不敢碰的元叙事:游戏不只是被玩的对象,它也是一个会记住你的旁观者。

手感与生态

弹幕躲避的手感清脆,难度曲线友好;原声由托比·福克斯一手包办,《Megalovania》早已出圈成梗。全平台都有,价格常年白菜,续作性质的《Deltarune》也在逐章更新。

总评

9.5/10:适合所有想知道 RPG 除了刷数值还能干点什么的玩家。

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